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https //ragmas-ganta.hatenadiary.com/entry/2019/07/08/175035 ↑こちらより以下転載 ■ダメージ計算式(通常攻撃時) [{(STR×5+通常ATK)×ATK倍率×基本サイズ倍率×追加サイズ倍率×基本属性倍率×相手属性倍率×自分属性倍率+素ATK}×敵Def倍率×種族倍率+精錬ATK]×ダメージ倍率×クリティカル倍率 STRは弓ならDEX、魔法ならINTとなります。 通常ATK: 装備や冒険手帳、ルーン、祈祷、パッシブスキルなどの攻撃力の合計 シーフ系のみ、ボーナスが付きます。 ボーナスATK=BaseLv×Job補正値(1次職=2、2次職=3、上位2次職=4) 素ATK: STR*2+STR^2/100+DEX/5+LUK/5 (弓の場合はSTRとDEXを入れ替え。魔法はSTRの代わりにINT) ATK倍率: 物理攻撃倍率or魔法攻撃倍率 基本サイズ倍率: 短剣なら、小型0.5、中型0.75、大型1 追加サイズ倍率: ミノcや装備効果、ルーンなどの〇型に〇%の追加ダメージ となっているものの合計 基本属性倍率: 火属性には水属性攻撃が2倍、など 相手属性倍率: バドンcなどの〇属性に〇%の追加ダメージとなっているものの合計 自分属性倍率 自分の属性が〇属性だった場合に追加ダメージとなっているものの合計 火属性マスター合金とか、パサナcの預け入れ等 敵Def倍率: 計算式→ (4000 + 敵Def)/(4000+10×敵Def) 例) 敵Def50→0.9、敵Def200→0.7、敵Def500→0.5、 敵Def1400→0.3 敵Def2000→0.25 防御無視はまず相手のDefを〇%無視してから、 Def倍率を出します。 例) 敵Def500、防御無視25% → 500×0.75=375 (4000 + 375)/(4000+10×375)=0.564 56.4%のダメージが通ることになり、 敵Def500は、元は50%だったので、12.8%程度のダメージ増加になります。 防御貫通は、敵Def倍率に加算します。 敵Def倍率0.5、防御貫通10% 0.5+0.1→0.6 20%程度のダメージ増加になります。 防御貫通は敵Def倍率が1だった場合でも、 1+0.1→1.1 のように、最低限のダメージ増加にはなります。 ただ倍率が低いときのほうが効果的なので、 防御無視とは少し相性が悪いです。 種族倍率: ヒドラcなどの〇種族へ+〇%の追加ダメージとなっているものの合計 精錬ATK: 精錬攻撃力の合計。ステータスで見れる ダメージ倍率: 物理ダメージ倍率or魔法ダメージ倍率 クリティカル倍率: 1.5+クリティカルダメージ+〇%となっているものの合計 後半にかかっている倍率のほうが強いので、 ダメージ倍率が最も優秀です。 防御無視、防御貫通、種族特化も優秀です。 スキルダメージは大体最後にスキル倍率をかければよいのですが、 STR*5のあたりが通常攻撃用で、スキルによって少し異なります。 クリティカル倍率は1.5倍スタートなので 50%上げたとしてもダメージが50%上がるわけではなく 150%→200% 200/150=1.3333 つまり33%アップです。 その他の倍率もどれか一つを伸ばすよりも、 均等に伸ばしたほうが良いです。 (20%+20%=40% よりも、1.2*1.2=1.44 のほうが強い) 防御無視は100%に近付くほどダメージが上がります。 防御無視100%は意外と達成できるようになっているので、 (職によるけど)まずここを目指してもいい気がします。 防御無視100%に出来ないなら防御貫通万歳、満漢全席万歳です。 (防御貫通1%でダメージ2%上がることもあり得るので) 逆に100%ならダメージ倍率最強です。 とはいえ基本的な違いは精錬ATKに掛かるかどうかぐらいなので、 あまり気にしなくてよいのですが、 ソウルブレイカー、指弾、(あと多分阿修羅?) などの固定ダメージ部分に関しては、 恐らくですがダメージ倍率以外乗らないので、 ダメージ倍率を盛り盛りにする必要があります。 クリティカルは元々防御無視100%なので、 クリ型は防御無視必要ありません。 ステータスで表示されている攻撃力は (通常ATK+素ATK)× ATK倍率 です でもこの数値はあんまりダメージと関係ないです・・・。 (そもそも素ATKにATK倍率かかってないし・・・) 精錬ATKは対人戦や、ロメロなどの一部ボス用です。 通常の狩りでは0でも全然いいレベルで弱いです。 精錬値自体は伸ばすとボーナスの付く装備が多いので、 基本はその為に精錬することになります。 また、+6にするとレアエンチャントが効果発動するので、 それ目当てに+6にするのはOKです。 逆に対人になると、通常ATKは20%ぐらいしか通らないこともある上、 プレイヤーは基本無属性なので属性倍率は付かず、 通常ATKの価値が低くなり、相対的に精錬ATKの価値が高まります。 防具の精錬は普通に強いのでガンガン精錬して構いません。 精錬防御には防御無視も効かないので対人ではこれと人間耐性頼みです。 基本的に〇〇が△△%上昇 っていうのは加算で上がるのですが、 (150%+50%→200%) ルーンやパッシブスキルなどにある、スキル攻撃力が〇%上昇 みたいなのは、乗算で上がります。 例) ダブルアタックの攻撃力40%アップ ダブルアタック攻撃力:200% 200×1.4→280% なのでスキルのダメージ倍率上昇は最優先です。 注意点として、スキル倍率追加+100% とかは、 ダメージ2倍ではなく、スキル倍率700%→800% とかになるだけなので、ここら辺気を付けましょう。 大体スキル倍率って書いてあったら弱いほうです。 以上です。火力いっぱいあげていきましょー!
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試行回数や結果などは必ず書いて下さい。 百々目鬼(攻撃力110)からLv99、防御力0+0の状態でダメージを200回受ける 被ダメ 回数 88 7 89 8 90 8 91 19 92 11 93 7 94 11 95 6 96 7 97 12 98 0 99 14 100 8 101 4 102 13 103 9 104 6 105 9 106 11 107 17 108 7 109 0 110 6 最高値が攻撃力そのままの110、最低値が攻撃力の0.80倍の88、そして21パターン出ていて、なおかつ98、109という値が出ていないことから、 防具無しでの受けるダメージの計算式は 敵攻撃力*乱数1.00~0.80(0.01刻み)の解を少数切捨てしたものであると思われる。 百々目鬼からの防御力別のダメージ分布 0+0 1+0 2+0 3+0 4+0 88 86 84 82 81 89 87 85 83 82 90 88 86 84 83 91 89 87 85 84 92 90 88 86 85 93 91 89 87 86 94 92 90 89 87 95 93 91 90 88 96 94 92 91 89 97 95 94 92 90 99 97 95 93 91 100 98 96 94 92 101 99 97 95 93 102 100 98 96 94 103 101 99 97 95 104 102 100 98 96 105 103 101 99 97 106 104 102 100 98 107 105 103 101 99 108 106 104 102 100 110 107 105 103 101 0+0 0+1 88 87 89 88 90 89 91 90 92 91 93 92 94 93 95 94 96 95 97 97 99 98 100 98 101 100 102 101 103 102 104 103 105 104 106 105 107 106 108 107 110 109
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隠蔽率計算式 隠蔽率=[静止時隠蔽率×移動時隠蔽率×(0.5+0.00375×カモスキル)+迷彩補正+カモネット補正]×発砲補正+茂み補正×茂み発砲補正 カモスキル補正は以下の通り ※5人搭乗員の場合 1人が100% 20を代入 2人が100% 40を代入 3人が100% 60を代入 4人が100% 80を代入 5人が100% 100を代入 迷彩補正は以下の通り 駆逐戦車:4%(0.04) 軽戦車、中戦車:3%(0.03) 重戦車、自走砲:2%(0.02) カモネット補正は以下の通り 駆逐戦車:15%(0.15) 軽戦車、中戦車:10%(0.1) ※例外としてObj416は駆逐戦車と同じく15%の補正を受ける 重戦車、自走砲:5%(0.05) 発砲補正 発砲補正は発砲していなければ1を代入する なお発砲補正は車両毎に決まっており E25の場合は0.35の補正を受ける 茂み補正 茂みが無い場合は0とし茂みの種類によって数値が異なる 受けられる補正は最低8%(0.08)。最高で50%(0.5) 茂み発砲補正 半径15m以内にある茂みは目標車は発砲すると30%に減少する 発砲した際、茂みとの距離が15mより離れていたら1を代入、15以内なら0.3を代入する コメント 名前 コメント
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議題 背中装備のDWとドラムと聖羽を比較してみる みなさん狩り効率が大事だと思うので新しい装備を選ぶ時にはどっちがいいか考えますよね。 先に言っちゃいますが、ドラムと聖羽を比較するとどちらが効率いいか知ってますか? 実はドラムなんです(自分は聖羽だと思ってました…。 そのワケを計算してきます。 まず自分のステータスと装備をさらけ出してください。 管理人Y S126H162X220 HEAD 虚無僧 S5H4C3 ARMOR 追憶プレアマ C4 ARMS セイラム S89H107C6 SUB 武者腕輪 S4H5C5 BACK DW S7H8C6 or ドラム C15 or 聖羽 S6H6C6 HAND クリリン S1H14 EFFECT 虎魂 S6H5C不明(0) 装備合計値 DW装着時 S112H147C30 ドラム装着時 S105H139C39 聖羽装着時 S111H145C30 まずはここまで出します。 私は殴りテチなので主に装備のSHCを使います。 自分はどの部分が必要か分からない方はこちら ※Cはみんな必要です! 上のリンク先からステダメと装備ダメを割り出します。 殴りテチの打撃スキルはS+H型なので ステダメ 1.65*ステSH 装備ダメ 4.20*装備SH と、なります。 計算してきます。 ステダメ 1.65*ステSH288=475.2 装備ダメ DW装着時 4.20*装備SH259=1087.8 ドラム装着時 4.20*装備SH244=1024.8 聖羽装着時 4.20*装備SH256=1075.2 はい、出ました。 計算式に当てはめてみる。 ダメージの計算式はこちらになります。 ダメージ=[(真の攻撃力-相手の防御力)*スキルダメージ倍率] →真の攻撃力=ステ攻撃力+装備攻撃力+攻撃力ボーナス 攻撃力ボーナス=[(ステ攻撃力+3*ステX)/18]+1 →火力=ダメージ*(クリティカル率+1) クリティカル率=SC+2*装備C合計値*自ステA/(自ステA+敵A) と、ありますがまずは上から順に真の攻撃力を割り出します。 真の攻撃力を割り出す。 真の攻撃力=ステ攻撃力+装備攻撃力+攻撃力ボーナス と、ありますが 先程私前準備でステ攻撃力と装備攻撃力出しましたよね。 それをそれぞれ足せばokです。 ステダメ 1.65*ステSH288=475.2 装備タダメ DW装着時 4.20*装備SH259=1087.8 ドラム装着時 4.20*装備SH244=1024.8 聖羽装着時 4.20*装備SH256=1075.2 とりあえず攻撃力ボーナスを一旦無視してステダメと装備ダメを足しましょう。 DWのとき 1563 ドラムのとき 1500 聖羽のとき 1550.4 次に攻撃力ボーナス。 攻撃力ボーナス=[(ステ攻撃力+3*ステX)/18]+1 (ステ攻撃力+3*ステX)=(475.2+3*220)=475.2+660=1135.2 [(ステ攻撃力+3*ステX)/18]=[(1135.2)/18]=63.06... [(ステ攻撃力+3*ステX)/18]+1=[63.06...]+1=64.06... 攻撃力ボーナス=64.06... 全部足しましょう。 DWのとき 1626.06... ドラムムのとき 1564.06... 聖羽のとき 1614.06... 上3つが真の攻撃力です。 .06...はめんどいので次から省きます。 細かく計算したい方は残しておいてください。 ダメージを割り出す。 ダメージ=[(真の攻撃力-相手の防御力)*スキルダメージ倍率] ここでの相手の防御力は0とします。 スキルダメージ倍率はテチのブレイクアーマーで計算します。 スキルレベルmaxで引き出してきます→SLv30で285% (真の攻撃力-相手の防御力)=(真の攻撃力-0)=真の攻撃力 DWのとき [(1626)*スキルダメージ倍率]=[(1626)*285%]=463410 ドラムのとき [(1564)*スキルダメージ倍率]=[(1564)*285%]=445740 聖羽のとき [(1614)*スキルダメージ倍率]=[(1614)*285%]=459990 このままではまだドラムが一番火力がないですね。 火力を割り出す。 火力=ダメージ*(クリティカル率+1) 先にクリティカル率を出します。 クリティカル率=スキルクリティカル率+2*装備C合計値*自ステA/(自ステA+敵A) ブレイクアーマーのスキルクリティカル率は17%です 自ステA/(自ステA+敵A) これは適正狩場だと1 雑魚乱獲だと2になります。 今回は適正狩場にします。 スキルクリティカル率+2*装備C合計値*自ステA/(自ステA+敵A)=17+2*装備C*1=17+2*装備C DWのとき 17+2*装備C=17+2*30=17+60=77% ドラムのとき 17+2*装備C=17+2*39=17+78=95% 聖羽のとき 17+2*装備C=17+2*30=17+60=77% 火力を出します。 ダメージ*(クリティカル率+1) DWのとき ダメージ*(クリティカル率+1)=463410*(0.77+1)=463410*1.77=820235.7 ドラムのとき ダメージ*(クリティカル率+1)=445740*(0.95+1)=445740*1.95=869193 聖羽のとき ダメージ*(クリティカル率+1)=459990*(0.77+1)=459990*1.77=814182.3 クリティカル率は%なので100で割って代入して下さいね。 結果 DW 820235.7 ドラム 869193 聖羽 814182.3 と、なったので ドラム>DW>聖羽 となりました。 このように一見弱そうでもそうでもない場合があります。 C>攻撃力とC<攻撃力の装備を比べる際にはぜひ計算してみてください。
https://w.atwiki.jp/enchant-farm/pages/116.html
エンチャントファームのゲームフォルダに付属の計算式集.txtファイルの解説 基本ダメージ(味方→敵){(SL合計÷5×2÷5+2)×基本攻撃力×武器スキル倍率×ちからorまほう÷((丈夫さ+ちからorまほう)÷2)÷50+2}×(0.85~1.00)×攻撃倍率×その他補正基本ダメージ(敵→味方){(LV×2÷5+2)×基本攻撃力×ちからorまほう÷((丈夫さ+ちからorまほう)÷2)÷50+2}×(0.85~1.00)×盾軽減率×防御軽減率×その他補正 解説 1.上の式を単純化するとどちらも「攻撃力÷防御力」によってダメージが決まるということを意味している。 2.「(SL合計÷5×2÷5+2)×基本攻撃力×武器スキル倍率×ちからorまほう」を仮に「基礎威力」と呼ぶとすると攻撃力は基礎威力×様々な補正(属性、武器属性、距離、先天補正、スキルによる補正etc)によって決まる。 3.「((丈夫さ+ちからorまほう)÷2)÷50+2」を仮に基礎防御力と呼ぶとすると防御力は基礎防御力×様々な補正(盾の物理防御や魔法防御力、防御している時の軽減率、スキルによる補正etc)によって決まる。 4.敵のレベル(ELv)はこちらのレベル(SoulLv)÷5に相当する。 5.力は物理防御、魔法は魔法防御、丈夫さは物理・魔法防御どちらにも影響する。 6.盾の防御、魔防の数値はダメージ軽減率を表す。(例:防御20、魔防10の盾は物理防御20%、魔法防御10%に相当する。) 7.盾の軽減率は常時有効、防御軽減率は文字通り防御している時だけ有効。 命中率(基本命中率+アイテム補正)×攻撃側素早さ÷防御側素早さ下限無視能力が無い場合、命中率は{(基本命中率+アイテム補正)÷2}以下にならない(必中→暗闇→回避スキル→絶対必中→空蝉の順に判定) 解説 1.基本命中率とは武器や技に設定されている命中率の数値。こうかくレンズなどの命中率の上がる装備があれば基本命中率の数値に+される。 2.こちらの方が2倍早ければ命中率2倍、2倍遅ければ命中率2分の1。 3.通常の攻撃や必中攻撃は暗闇、回避スキル、空蝉によって無効化される。 4.絶対必中スキルは空蝉によってのみ無効化され、暗闇や回避スキルの影響を受けない。 5.下限無視能力が無ければ少なくとも(基本命中率+アイテム補正)の半分の確率で攻撃が当たる。 6.EXスキルの回避や危機感は命中率の下限から更に命中率をマイナスする。 攻撃倍率基本倍率×先天属性倍率(25%×適応力2+先天補正)×距離補正×複数対象補正×武器属性耐性(最終的な倍率が最低倍率以下の場合、最低倍率が適用される。) 解説 1.先天属性で攻撃すればダメージ1.25倍。 2.EXスキル先天補正Iがあれば1.35倍、先天補正IIがあれば1.45倍。 3.ウォーターⅠのスキル適応力があれば先天属性のダメージが1.25倍ではなく1.5倍になる。更にEXスキル先天補正Iがあれば1.6倍、先天補正IIがあれば1.7倍。 4.距離補正は近距離攻撃の場合近距離で1.3倍、中距離で1倍、遠距離で0.6倍。遠距離攻撃はその逆。中距離攻撃の場合近遠距離で1倍、中距離で1.2倍。 5.全体攻撃魔法など複数の敵への攻撃は、最前列の敵より後ろに居る敵への攻撃倍率が下がる。1列後ろの敵には攻撃倍率が70%に、2列後ろの敵には40%になる。 経験値基本経験値×(*Lv差補正)×Soul倍率×難易度補正×フォーチュン補正(1.1~1.4)*Lv差補正:味方の平均Lv(SL合計÷5)が敵のLvより3以上高い場合、(8-Lv差)/8の補正がかかる(1/8まで)ただし配置が中央の敵は(8-LV差/8)の補正ではなく(8-LV差)/6になる 解説 1.敵のレベル(ELv)はこちらのレベル(SoulLv)÷5に相当する。 2.味方の平均レベル「味方のSoulLvの合計÷5÷人数」が敵のレベル(ELv)より3以上高い場合、入手Soulに(8-Lv差)/8の補正がかかる(1/8まで)中央に配置された敵は例外で(8-LV差)/6の補正がかかる 3.装飾品のフォーチュンによる経験値増加は1個につき10%で4つまで重複する(最大40%) 4.基本経験値=敵レベル×SP以外の種族値合計×エネミーランク 5.チュートリアルで妖精さんが仲間にいない間は経験値2倍 6.おまけ部屋のボスは経験値100000固定 EXスキル閃き率{(残り枠数×修練補正2×成長補正(2~3))×最大敵ランク(1~4)^2}÷128EXスキル成長率{(残り段階×鍛錬補正2×成長補正(2~3))×最大敵ランク(1~4)^2}÷128敵のLvが味方の平均Lv(SL合計÷5)より低い場合、敵ランクは1で固定になる 解説 1.ロングソード系のスキル「修練」や「鍛錬」がある場合、EXスキルの閃き率、成長率はそれぞれ2倍。 2.EXスキルの「成長」がある場合成長Iで閃き率、成長率どちらも2倍、成長IIで閃き率、成長率どちらも3倍。 3.「修練」や「鍛錬」と「成長」は重複し、効果は最大2×3=6倍。 4.ランク1のキャラは8個、ランク2のキャラは6個、ランク3のキャラは4個までEXスキルを習得できる。よくランク1のキャラはEXスキルを覚えやすい、成長しやすいと言われるが残りの枠数や成長段階が一緒ならランク1だろうが3だろうが確率は一緒。 このページのトップへ戻る cf.本家:初心者向けチャート- エンチャントファーム
https://w.atwiki.jp/vana/pages/146.html
攻撃力計算式調査と防御力計算式調査(仮) ①相手に与えるダメージ=自分の攻撃力-相手の防御力 ②ダブルアタック(DA)では、通常攻撃時の2倍の攻撃力が出る という前提で、調査を開始。 通常攻撃時の攻撃力を調べる DA時のダメージ=通常攻撃時の攻撃力×2-作戦Xでの相手の防御力 通常攻撃時のダメージ=通常攻撃時の攻撃力-作戦Xでの相手の防御力 したがって、 通常攻撃時の攻撃力=相手の作戦が同じときの、DA時と通常攻撃時のダメージ差 作戦Xでの相手の防御力=通常攻撃時の攻撃力-通常攻撃時のダメージ 作戦が攻撃力に与える影響を調べる ③攻撃力=作戦補正を除いた攻撃力×作戦補正 という前提で、調査を開始。通常攻撃時の作戦補正を1.0、DAの作戦補正を2.0とする。 作戦Aでのダメージ=作戦補正を除いた攻撃力×作戦Aの補正-作戦Xでの相手の防御力 通常攻撃時のダメージ=作戦補正を除いた攻撃力×1.0-作戦Xでの相手の防御力 したがって、 作戦Aの補正=(作戦Aでのダメージ+作戦Xでの相手の防御力)/(通常攻撃時のダメージ+作戦Xでの相手の防御力) 現在調べたデータでは、 通常1.0 突撃1.25 防御0.8 ヒットアンドアウェイ0.9 狙撃1.0 捨て身2.0 見切り0.9 ダブルアタック2.0 防御力計算式調査 ついでに、防御力についても同時に調べたから載せとく。まだ、怪しいけど。 方法は上で防御力を求めるやり方で。計算式は、求めた防御力に当てはまりそうなのを考えて作った。 防御力=(クラス防御力+VIT防御力)×作戦補正+盾防御力 クラス防御力=1900×防御補正 VIT防御力=9000 作戦補正:通常1.0 突撃0.7 防御2.0 ヒットアンドアウェイ1.0 狙撃1.0 捨て身0.1~0.15 見切り1.0 ダブルアタック1.0 盾防御力=RES×600 怪しいので情報求む (2008/5/1)(地球) 攻撃力のクラス補正調査 次の条件の相手を撫でる STR NT、エレメント反属性以外、内部値がわかっている武器を持っている、STR上昇アイテム未装備、魔法ではない 被ダメージから作戦補正を除いた攻撃力を求め、その攻撃力を武器攻撃力の内部値で割り、クラスの攻撃補正値ごとに整理 STR NT、エレメント反属性以外STR NT、STR上昇アイテム未装備、魔法以外のとき、 武器攻撃力×クラス補正×作戦補正=攻撃力 →クラス補正:攻+2を基準に1ごとに5増減(攻-1なら-15なので×0.85、攻+4なら+10なので×1.1) STR上昇アイテムの効果調査 次の条件の相手を撫でる STR NT、エレメント反属性以外、内部値がわかっている武器を持っている、STR上昇アイテム装備、魔法ではない 被ダメージから作戦補正を除いた攻撃力を求め、その攻撃力を武器攻撃力の内部値で割り、 求めた値をSTR上昇アイテムがなかった場合の補正値(つまり、クラスの攻撃補正値)との関係を探す STR NT、エレメント反属性以外STR NT、魔法以外のとき、 武器攻撃力×STR上昇アイテム補正×クラス補正×作戦補正=攻撃力 →STR上昇アイテム補正:STR上昇値が8なら×1.08、STR上昇値が15なら×1.15 まだまだ、検証不足なので情報求む。それと、W輪のようにSTR上昇アイテムを2つ装備している人が見当たらなかった。その場合どうなるかはまだ調査していない。 (2008/5/2)(地球) 魔法攻撃強化は×1.2 杖はINT数値をαとしてそのまま×1.α のようです。 -- 名無しさん (2008-06-15 14 42 57) ちなみに待機(ヒーラーのみが見れる作戦)は防御*0攻撃回数*0です -- 名無しさん (2008-06-18 18 28 41) 名前 コメント
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現在のR計算式 Rの変動=試合数補正×(順位基準点+補正値) 試合補正数:400試合未満 1-試合数×0.002 400試合以上 0.2 順位基準点: 1位 +30 2位 +10 3位 -10 4位 -30 補正値 :(卓平均R-自分のR)÷40(50に変更との噂あり)
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ダメージ計算式 計算式を探すのに『ゲームの里(https //gesato.com)』様のデータを参考にさせて頂きました。 物理ダメージ 防御・クリティカル 敵魔法ダメージ 『ほのお』ダメージ 物理ダメージ プレイヤー、モンスター共に同じ計算式を用い、 差が小さい場合は(攻撃力ー防御力)×1.7~2.4 差が大きくなるにつれ(攻撃力ー防御力)×1.3~1.7 に変化していく この仕様のため、ゲーム後半になると攻撃力を高めてもダメージは伸びない。 よって攻撃力は低くとも2回攻撃できる『はやわざのけん』が実質的な最強武器になる。 (ただし防御力がべらぼうに高い『りゅうきし』戦では『はやわざのけん』ではろくなダメージを与えられない。攻撃力の高い武器が全く役に立たないわけではない) 調査データ表 + ... 与ダメージ調査まとめ 実測結果 差が20以下(プレイヤーの攻撃力ーモンスターの防御力)×1.7~2.4 実測値は1.75~2.38 差が100前後(プレイヤーの攻撃力ーモンスターの防御力)×1.3~1.7 実測値は1.34~1.67 被ダメージ調査まとめ 実測結果 差が30以下(モンスターの攻撃力ープレイヤーの防御力)×1.7~2.3 実測値は1.76~2.26 差が46以上(モンスターの攻撃力ープレイヤーの防御力)×1.3~1.7 実測値は1.31~1.69 与ダメージと被ダメージの乱数は同じような動きをしているため、同じ計算式を用いていると思われる。 与ダメージ調査表 プレイ攻ーモン防 被ダメ最低値 被ダメ最高値 与ダメージ 0 0 1 0,1 1 1 1 1 2 3 3 3 3 5 6 5,6 4 7 8 7,8 5 9 11 9,11 6 11 13 11,13 7 13 16 13,14,15,16 8 15 18 15,16,17,18 9 17 21 17,21 10 19 23 19,22,23 11 21 26 21,22,25,26 12 23 28 23,24,27,28 13 25 31 25,27,29,31 14 26 33 26,27,29,31,33 15 28 35 28,29,31,32,34,35 16 31 37 31,34,35,36,37 17 32 40 32,40 18 33 41 33,41 19 35 43 35,43 20 37 46 37,38,46 96 129 161 100 135 166 116 155 193 被ダメージ調査 モン攻ープレイ防 被ダメ最低値 被ダメ最高値 被ダメージ 1 1 1 1 2 3 3 3 3 5 6 5,6 4 7 8 7,8 5 9 11 9,11 6 11 13 11,13 7 13 16 13,14,15,16 8 14 17 14,15,16,17 9 14 17 14,15,16,17 10 17 21 17,21 11 19 24 19.23 12 21 26 21,22,25,26 13 24 28 23,24,27,28 14 26 30 26,28,30 15 27 33 27,29,31,33 16 29 36 29,30,31,32,33,34,35,36 17 30 35 30,31,32,33,34,35,36 18 32 40 32,40 19 33 41 33,41 20 35 42 35,43 21 37 46 37,38,45,46 22 39 48 39,40,47,48 23 40 50 40,42,48,50 24 42 52 42,44,50,52 25 44 55 44,45,46,47,52,53,54,55 26 46 57 46,47,48,49,55,56,57 27 48 60 48,52,56,60 28 49 61 57,61,49 29 51 63 51,55,59,63 30 53 65 53,54,57,58,61,62,65 46 63 77 63,64,67,69,73,77 51 69 86 69,70,85,86 55 72 92 72,74,76,90 73 98 122 98、106、114、122 防御・クリティカル どちらも物理攻撃のみに影響する。 防御は 物理ダメージの計算式の最終結果 ×0.5 クリティカルは 物理ダメージの計算式の最終結果 ×2となる。 防御状態のプレイヤーに相手がクリティカルを出すと 最終結果 ×0.5 ×2となるようで、ダメージは等倍となる。 敵魔法ダメージ プレイヤーのものとは異なり、独自のダメージが設定されている。 使用者のレベルやMP、プレイヤーの防御力はダメージに影響しない。 そのため後半のボスがヒートやフリーズを使ってきたら攻撃のチャンス。 魔法名 ダメージ 対象 ヒート 10~13 単 ヒートラ 20~27 全 フリーズ 20~27 単 ラフリース 30~37 全 ストーム 40~55 単 ハリケーン 87~111 全 ガスプ 201~256 全 調査データ表は20回攻撃を受けただけなので省略。 『ほのお』ダメージ ほのおのダメージは(モンスターの現在のHP*0.5)×乱数(1~1.42)となる。 ただし、モンスターの現在のHPが512以上の場合は、数値が512刻みでオーバーフローを起こしてダメージが変化する。 モンスターの現在のHPが512以上の場合は、((モンスターの現在のHP-512)*0.5)×乱数(1~1.42) モンスターの現在のHPが1024以上の場合は、((モンスターの現在のHP-1024)*0.5)×乱数(1~1.42) モンスターの現在のHPが1536以上の場合は、((モンスターの現在のHP-1536)*0.5)×乱数(1~1.42) HPが512以上で『ほのお』を使うモンスターは『りゅうきし』だけ。 こうしないと強すぎるため、オーバーフローを意図的に利用したダメージ調整と考えられる。 調査データ表 + ... りゅうきし(HP1600)で計測 残りHP ほのおダメージ 最小ダメージ 最大ダメージ 最小ダメージ/(HP*0.5) 最大ダメージ/(HP*0.5) 1600 45,46 45 46 0.16 0.16 1536以上の場合、現HPから1536を引いてから計算 1475 245,249,255 245 255 1.09 1.13 1361 116,176,182,229 168 229 1.00 1.36 1252 116,119136,138,143 116 143 1.02 1.25 1136 64,65,66,67,70 64 70 1.14 1.25 1031 3のみ 3 3 0.86 0.86 1024以上の場合、現HPから1024を引いてから計算 911 227,237,238,245,251 227 245 1.14 1.23 796 163,164,194,196 163 196 1.15 1.38 673 102,104,108 102 108 1.27 1.34 556 22,26,28 22 29 1.00 1.32 512以上の場合、現HPから512を引いてから計算 511 255のみ 225 225 0.88 0.88 デスドラゴン(HP360)で計測 残りHP ほのおダメージ 最小ダメージ 最大ダメージ 最小ダメ/(現在HP*0.5) 最小ダメ/(現在HP*0.5) 360 181,188,192,195,200,205,209,212,222,233,243 181 243 1 1.35 347 181,182,183,185,190,203,209,216,220,224,226 181 226 1.04 1.30 336 174,175,178,190,191,203,217,218,224,228 174 228 1.04 1.36 323 169,170,178,183,185,191,196,210,211,216 169 216 1.05 1.34 312 158,161,177,179,197,181,203,207,211,216,219 158 219 1.01 1.40 301 150,175,177,180,191,199,202,203,205,209,213 150 213 1.00 1.42 253 126,132,139,145,147,148,152,153,154,157 126 157 1.00 1.24 205 105,106,111,112,118,123,128,129,132,133 105 133 1.02 1.30 148 77,80,81,85,89,94,95,98,100,103 77 103 1.04 1.39 96 49,50,51,52,53,54,58,60,62,63 49 63 1.02 1.31 46 23,25,27,28,30 23 30 1.00 1.30 9 4,5 4 5 0.89 1.11
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攻撃力計算式 武器攻撃力×STR補正×色々補正×魔法攻撃補正×作戦補正=攻撃力 武器攻撃力:基本値×(1+武器レベル/100*0.3) STR補正:NTで1.0倍。満たないと減少 色々補正(100+クラス補正+ユニット反属性補正+武器属性補正+指輪+杖)/100 クラス補正:攻+2を基準に1ごとに7増減(攻-1なら-21、攻+4なら+14) (9/23の仕様変更以前は5増減だったが、影響が大きくなった) ユニット反属性補正:相手のユニットの属性と自分の属性が反対なら+5(火と水、風と土) 武器属性補正:武器と自分のエレメントが同じなら+10 反属性だとマイナス?(未確認) 指輪補正:+Dexの値。武器と指輪が同属性ならばDex1.5倍で適用。反属性なら0.5倍で適用 杖補正:+Intの値。武器が魔法でクラスに魔法攻撃強化があれば適用。指輪と同じく武器と同属性・反属性でInt値が増減 魔法攻撃強化:魔法攻撃強化クラスは魔法に限り1.2倍 作戦補正:捨て身2.0倍、DA2.0倍、突撃1.3倍、見切り0.9倍、H&A0.8倍、狙撃0.8倍、防御0.7倍 一例 クラスはゲイビアル(攻+4)、エレメントは炎、STRはNT、装備はイグニス99、火竜の指輪99、火竜の指輪99、作戦は捨て身 武器攻撃力:イグニスの基本攻撃力20000がLv99で+29.7%されて25940 STR補正:STRがNTなのでそのまま1倍 クラス補正:攻+4なので+14、武器と属性一致で+10、指輪が同属性でDex15が2個で+30、敵と反属性で+5されて1.59倍 魔法補正:つかないのでそのまま1倍 作戦:捨て身で2倍 25940×1×1.59×1×2=82489
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ユニット維持費の計算式 [#w7ffe031] ユニット費[n]の計算式 [#i7b06dca] 軍事ユニット費[x]の計算式 [#u19ae776] ハンディキャップコスト[A]の計算式 [#df71c5a2] ユニット維持費の計算式 総ユニット費=ユニット費[n]+軍事ユニット費[x]+ハンディキャップコスト[A] n:nユニットへのユニット費(mユニットは無償) x:x軍事ユニットへのユニット費(yユニットは無償) A:ハンディキャップコスト ユニット費[n]の計算式 ユニット費[n]=総ユニット数-m m=(0.24*N)+D ※()内端数切捨て N=人口の総計(全ての都市の人口数) D=難易度係数 難易度係数 天帝 5 現代神 6 皇帝 7 君主 8 王子 10 貴族 12 将軍 16 酋長 22 入植者 28 軍事ユニット費[x]の計算式 軍事ユニット費[x]=総軍事ユニット数-y (総軍事ユニット=入植者・労働者・宣教師以外のユニット) y=(0.12*N)+2 ※()内端数切捨て N=人口の総計(全ての都市の人口数) ハンディキャップコスト[A]の計算式 ハンディキャップコスト[A]=-(ユニット費[n]+軍事ユニット[x])*B ※端数切上 B=難易度係数 難易度係数 天帝 0 現代神 10 皇帝 20 君主 30 王子 40 貴族 50 将軍 60 酋長 70 入植者 80